撒钱增加游戏的可玩xing,拉长游戏的存活周期,看似是好主意,其实也只是没有办法的办法。
不得不说,有些手机游戏确实是非常赚钱,就像笨鸟先飞这种免费的新手游,都能每天赚几万美元,给人的感觉确实是,钱太好赚了!
然而,事实是不是做什么手游都能捞到一大笔钱,可能许多手游火的程度连创作者都不会预料到。而每年出现的那么多新手游中,只有百分之一的手游才能成功。
谈到做游戏,最基础的就是钱了,无论是开发一款3A大作,还是一款手游,都需要大量的资金,只不过后者的成本只要前者的二十分之一,但是手游失败的风险是3A大作20倍不止,这并非是在危言耸听,移动游戏构筑了一个近千亿级的市场,这是互联网时代的奇迹,但是这个市场是极度不稳定的,没有人能够说稳定的掌握到其中的趋势,只能靠运气。
说实话,如果没有大力的宣传,亚瑟也不能保证笨鸟先飞真的能火起来,即使前世这款游戏风靡了世界,但是毕竟当初火的也有点莫名其妙。
好吧,在手游界,就属于莫名其妙火的手游典型了,虽然可以用各种方式来诠释这款游戏有多能抓住玩家的心,但是多少游戏在热度过去之后,就变得无人问津了,亚瑟非常清楚《笨鸟先飞》这种独LI游戏开发成本非常小,只不过是打发时间的小游戏,本来亚瑟也没有打算靠这个赚多少钱,为了也不过是打出工作室的名气来。
开发游戏永远都是冒险,只不过不同的是积累了数十年的PC端和主机端是相对可控的,而移动端的手游风险是不可控的。
一将功成万骨枯,这就是手游市场的现状,虽然爆款游戏风光无限,不断创下各种记录,但是他们并不能改变手游的高淘汰率,因为这些爆款本身都有可能,因为一些小问题导致口碑崩塌,玩家大量流失,而《笨鸟先飞》的变TAI难,已经引发了一些吐槽,这也是不得不需要注意的。
同时,超高的淘汰率带来的是超高的抄袭率,跟风,而趋于同质化的产品又让玩家失去了耐xing,最终会形成一个恶性循序。
而亚瑟为唯一的优势,也不过是靠着前世的记忆把要开发的游戏失败风险降低了,但是并不意味着就百分之百的成功。
所以,他也从没有认为只要把前世的那些爆款搬过来直接躺着赚钱就可以了,该花钱宣传的一点都没省,该刷榜还是要刷,该水军开道还是要用。
也只有这样,面面俱到了,才能把成功的概率推到最高。
挂断爱德华的电话,亚瑟心情舒畅的靠在老板椅上,手指犹如跳舞一般,毫无规律的点击着办公桌桌面,发出哒哒的响声。
“嘀嘀——”
正在这时,放在手边
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