不怪工作室的众人欢天喜地,主要是亚瑟颁布的“制作人专用团队”政策,对于他们来说,是真的太重要了,这也是他们最理想的发挥才能的政策。
在手游研发领域,最好的经验往往要通过研发和发布大量的游戏。如果这些游戏没有达到最低关键指标也就是KPI,就会被取消。
要知道游戏公司和项目经理都是比较倾向于留存率和参与度等KPI数据的,并且从来都是急于把游戏尽早开启测试,目的就是为了了解他们可以在用户购买方面投入多少预算。但是这种研发方式对游戏开发者们带来了很大的影响。
当所有东西都围绕特定KPI而做的话,几乎不可能真正做出让玩家想要的游戏,更不可能做出他们这些游戏设计师们想要的游戏。
亚瑟不想用条条框框把自己手下的设计师们给困死,他已经用几款游戏给自己的游戏工作室打下了坚实的基础,现在是需要百家争鸣,多线齐发了,他想要的是长期成功,而不是爆红既巅峰的抛物线事业。
等到亚瑟看着视频画面中,众人慢慢平复下兴奋激动后,才笑着继续说道:“砸我看来,开发游戏最基本的原则就是,如果一个创意没有大量的乐趣,那就不要开始做研发。我们不学其他工作室的做法,在设计和研发游戏的时候也不会参考所谓的行业标准数据。
我要你们确保专注于创新玩法,创造美术资源并研发技术,而不是让你们担心次日留存应该达到什么水平。这样既是为了确保初创团队的稳固,也是为了让团队远离创意失败。”
“我完全同意老板您的决定!”爱德华一脸严肃的说道:“无论是笨鸟先飞,还是水果骑士,都没有采用KPI为依据的游戏设计模式,我们的创意流程高度精准,因为所有人都专注于发现乐趣。
如果我们真要的要考虑各种数据的话,《笨鸟先飞》无疑从一开始就会被认定为一个没有价值的作品!但是看看现在,它却因为玩家们的痛恨而爆红!”
“。。。对于游戏研发,我的看待方式就像是用电一样,如果你当天不用掉,那就没了,或者更直接的说,无论如何你都花了钱。既然如此,为什么不按照我们的想法开发,而要迁就那些所谓的行业标准数据?”
此时,会议室中的其他设计师们也开始了畅所YU言,他们这些游戏开发程序员们知道,他们崛起的机会来了,以后再也不用担心产品经理和市场部,销售部的刁难和折磨了。。。
“我认为游戏研发是稀缺的资源,可能会有人问,如果不为特定的留存率和参与度等数据而做研发,如何才能确保赚到钱呢?我的回答是,怎么赚钱和如何销售,那是市场部和销售部的问题,那不归我们管,我们只管做出j
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